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lunes, 3 agosto 2020

Adicción y videojuegos: el peligro de las loot boxes para la salud mental de los adolescentes

Muchos títulos incorporan sistemas de recompensa con dinero real que incentivan la ludopatía en los más jóvenes

Mario Ruiz
Mario Ruiz
Redactor de Gaceta Médica

La adicción a los videojuegos lleva siendo tema de discusión para la Organización Mundial de la Salud (OMS) desde 2014. No sería hasta 2018 cuando se incluyera en la undécima revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), la cual se remite a las instituciones médicas y aseguradores de todo el planeta. Ya en 2019 fue aceptada esta nueva clasificación en la Asamblea Mundial de la Salud en el marco de su septuagésima primera edición. El llamado “gaming disorder” se encuentra así dentro de la sección sobre trastornos mentales, del comportamiento o del desarrollo neurológico.

Todo enmarcado en una resolución que se pondrá en marcha en 2022, aunque puede ser consultada. Así, la OMS especifica que este trastorno “se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente”. Según la CIE-11, se puede diagnosticar el trastorno por uso de videojuegos cuando, durante un período de al menos 12 meses, se muestra un comportamiento caracterizado por la pérdida del control sobre el tiempo que se pasa jugando, la mayor prioridad que adquiere el juego frente a otros intereses y actividades y la continuación de esta conducta a pesar de sus consecuencias negativas.

Sin embargo, de un uso correcto de los videojuegos se desprenden también efectos beneficiosos para la salud, pues en muchos casos se convierten en instrumentos de mejora y apoyo de algunas enfermedades. La calificación de adicción a los videojuegos como patología podría marcar un antes y después en la industria, que ya factura más que la del cine y la música juntas en España.

Aún así, los efectos no tendrían que ser necesariamente negativos: así, podría influir en el fin de prácticas incluidas en ciertos títulos que bordean el juego e incentivan la ludopatía y la adicción, como son las conocido como loot boxes o cajas de botín.

Las cajas de recompensa, loot boxes o cajas de botín

Los micropagos, transacciones realizadas dentro de los videojuegos que obligan a seguir pagando por desbloquear contenido exclusivo, se han convertido en algo habitual. Su vertiente más polémica son las conocidas como loot boxes, cajas de botín o cofres de recompensa. El sentido de asociar videojuego y enfermedad mental se ve afectado por este tipo de mecanismos. El funcionamiento de las mismas es aparentemente sencillo: mediante un pago con dinero real, se consigue contenido dentro del juego. Esto varía en función del mismo, pudiendo ser, por ejemplo, un nuevo traje o apariencia para el personaje. La clave de todo está en que nunca eliges lo que recibes, diferenciándose únicamente las recompensas por su grado de calidad. El resultado es que, debido a la aleatoriedad del sistema, este se convierte en una suerte de tragaperras camuflada.

Ejemplo de cajas de botín o loot boxes. Fuente: Blizzard

Sus consecuencias pueden ser graves, sobre todo para niños y adolescentes, vulnerables ante estos mecanismos que derivarían en la mencionada adicción a los videojuegos. Son muchas las compañías que han transformado su modelo de negocio para orientarlo a este tipo de consumo, convirtiéndose en muchos casos en su vía de financiación. Las adicciones sin sustancia, como puede ser este caso, parecen invisibles pero no lo son. Cargos políticos, especialistas sanitarios como psicólogos o incluso la propia OMS han condenado ya su uso, que precipitan a la ludopatía a los más jóvenes.

Prevalencia en varones

Sophia Achab, directora del programa sobre comportamientos adictivos en el Hospital Universitario de Ginebra,  habla del aumento constante en el número de personas que padecen trastornos relacionados con los videojuegos. También de la proporción creciente entre ellas de varones jóvenes: “Cuarenta y tres de nuestros 110 pacientes con adicción a internet son principalmente adictos a los juegos. Hay 40 niños u hombres jóvenes, y sólo tres niñas”.

Uno de los pacientes que más le impactó fue un joven de 22 años al que su madre llevó al programa. “Había abandonado la escuela dos años antes y se negaba a salir de su habitación, donde jugaba 18 horas al día. Debido al sedentarismo, se le habían formado coágulos sanguíneos en las piernas”, explicó.

Uno de los tres factores que tiene en cuenta Achab para evaluar la exposición al riesgo de adicción es el tipo de videojuego. Los otros elementos analizados guardan relación con la persona, como su autoestima, y el entorno. Además, Achab ha resaltó la peligrosidad de los sistemas de recompensa de las cajas de botín, que ofrecen objetos virtuales (como armas y armaduras) o recompensas ‘reales’. “La búsqueda de recompensas empuja a los jugadores a continuar jugando para lograr victorias reales o virtuales”.

¿Cómo de real es la adicción a los videojuegos?

Para la mayoría de los adolescentes, jugar videojuegos es una forma divertida y a menudo social de entretenimiento. Si bien se considera un pasatiempo divertido, existe una creciente preocupación de que pasar demasiado tiempo jugando esté relacionado con resultados negativos de desarrollo y pueda convertirse en una adicción. Sin embargo, un estudio publicado en la revista ‘Developmental Psychology‘ refuerza la teoría que desmitifica el videojuego por definición como adicción.

Así lo ha reflejado un equipo de investigadores de la Universidad Brigham Young (Estados Unidos) mediante un trabajo de seis años, el estudio más largo jamás realizado sobre la adicción a los videojuegos. En él se descubrió que aproximadamente el 90 por ciento de los jugadores no juegan de una manera que sea perjudicial o que cause consecuencias negativas a largo plazo. Sin embargo, una minoría significativa puede volverse realmente adicta a los videojuegos y, como resultado, puede sufrir mental, social y conductualmente.

“El 90 por ciento de los jugadores no juegan de una manera que sea perjudicial o que cause consecuencias negativas a largo plazo”

Sarah Coyne, profesora de vida familiar en BYU y autora principal de la investigación, reseñó el trabajo realizado: “examinamos las trayectorias de los videojuegos patológicos a lo largo de seis años, desde la adolescencia temprana hasta la adultez emergente”. El estudio desglosó además los estereotipos de jugadores y descubrió que el juego patológico no es un trastorno único para todos. Así, define el videojugador patológico como aquel caracterizado por un tiempo excesivo dedicado a los videojuegos, la dificultad para desconectarse de ellos y la interrupción del funcionamiento saludable debido a los juegos.

El trabajo reportó así alrededor de un 10 por ciento de jugadores patológicos. En comparación con el grupo no patológico, estos mostraron niveles más altos de depresión, agresión, timidez, uso problemático de teléfonos móviles y ansiedad en la adultez emergente. Esto fue a pesar de que los grupos son los mismos en todas estas variables en el momento inicial, lo que sugiere que los videojuegos pueden haber sido importantes para desarrollar estos resultados negativos.

Para medir los predictores y los resultados de la adicción a los videojuegos, Coyne estudió a 385 adolescentes en su transición a la edad adulta. Cada individuo completó múltiples cuestionarios una vez al año durante un período de seis años. Estos cuestionarios midieron la depresión, la ansiedad, la agresión, la delincuencia, la empatía, el comportamiento prosocial, la timidez, la reactividad sensorial, el estrés financiero y el uso problemático del teléfono celular. Se encontraron dos predictores principales para la adicción a los videojuegos: ser hombre y tener bajos niveles de comportamiento prosocial. Tener niveles más altos de comportamiento prosocial, o comportamiento voluntario destinado a beneficiar a otra persona, tendía a ser un factor protector contra los síntomas de adicción.

“Lo importante es usarlos de manera saludable y no dejarse atrapar por los niveles patológicos”

Además de los predictores, Coyne también encontró tres trayectorias distintas de uso de videojuegos. El 72 por ciento de los adolescentes presentaban síntomas de adicción relativamente bajos durante los seis años de recopilación de datos. Otro 18 por ciento de los adolescentes comenzó con síntomas moderados que no cambiaron con el tiempo, y solo el 10 por ciento de los adolescentes mostraron niveles crecientes de síntomas de juego patológico durante todo el estudio.

Los resultados sugieren que, si bien alrededor del 90 por ciento de los jugadores no juegan de manera disfuncional o perjudicial para la vida del individuo, todavía hay una minoría considerable que realmente es adicta a los videojuegos y sufre síntomas de adicción con el tiempo. “Realmente creo que hay cosas maravillosas sobre los videojuegos”, dijo Coyne. “Lo importante es usarlos de manera saludable y no dejarse atrapar por los niveles patológicos”.

Marco regulatorio actual

Tal y como reseña un estudio de Juniper, se señala que las loot boxes y los juegos de azar relacionados podrían generar hasta 50.000 millones de gastos en los usuarios en 2022. Todo ello plantea una pregunta que cada vez más gobiernos se hacen; ¿hasta qué punto es lícito llevar al límite la salud mental en la búsqueda por obtener el máximo rédito económico? Como precursores en la regulación de las loot boxes en Europa se sitúan países como Bélgica y Holanda. Ambos gobiernos se decidieron así por suprimir de manera completa este tipo de microtransacciones ocultas en los videojuegos, allá por abril de 2018.

Bélgica

En el caso del primero el Ejecutivo belga, a solicitud del ministro de Justicia, Koen Geens, realizó mediante la Comisión de Juego una investigación exhaustiva sobre las cajas de botín en los videojuegos. El problema de los botines surgió en los medios recientemente cuando se lanzó el juego Star Wars Battlefront II. En ese juego, la gente podía comprar un beneficio con dinero real sin saber cuál sería el beneficio, algo muy preocupante dada la importancia de proteger a los menores y a los jugadores vulnerables.

Según apuntó el informe, cada vez más desarrolladores optan por estrategias en las que se obtiene dinero real una vez que han comprado un juego. La Comisión de Juego habló sobre:

  • Previsión de ganancias emocionales: la incertidumbre del botín está vinculada a la previsión de ganancias
  • Un jugador puede pensar que comprar una caja de botín es una ventaja, que no siempre es el caso
  • Mezcla de ficción y realidad: personas reales famosas promueven las cajas de botín más caras
  • Utilización de sistema de monedas propio: por una cantidad real, los jugadores pueden comprar monedas en el juego
  • Métodos aparentemente interminables para depositar dinero en cuentas de jugadores
  • Ocultamiento del generador aleatorio o al menos su opacidad

Holanda

Por su parte las autoridades holandesas, por medio de la Netherland Gaming Authority, emitieron un comunicado explicando que analizaron un total de 10 juegos populares. Se concluyó que cuatro de ellos iban en contra de las reglas del país. Así, se instó a los proveedores de este tipo de cajas de botín a “quitar de los juegos todos los elementos que podían ser sensibles para personas adictas: efectos visuales del tipo ‘casi ganaste’, la opción de abrir cajas una tras otra rápidamente, etc. Y también, a implementar medidas para excluir a los grupos vulnerables o demostrar que las cajas de botín que ofrecen son inofensivas”.

La conclusión se basa en un estudio publicado en su sitio web donde se revisaron las probabilidades de las cajas de botín de los juegos, las formas en que se obtienen y hasta el valor monetario de los objetos. “El contenido de estas cajas de botín está determinado por el azar y los precios que se pueden ganar pueden ser intercambiados desde fuera del videojuego, lo que implica que esos premios tienen un valor de mercado. Y ofrecer este tipo de juego de azar a jugadores holandeses, sin una licencia específica, está prohibido”, sentenció.

Reino Unido

El Servicio Nacional de Salud (NHS) británico ha denunciado también el potencial adictivo de las cajas de botín de los videojuegos. A través de la figura directora de salud mental de la entidad, Claire Murdoch, el organismo ha considerado que el sistema provoca efectos lesivos para los más jóvenes. La institución presentó así un informe a principios de 2020 como germen de una actuación gubernamental para regular su uso. “Existen numerosos casos de niños que gastan dinero sin que sus padres lo sepan, incluyendo a niños de 16 años pagando 2.000 libras en un juego de baloncesto y de 15 perdiendo 1.000 en un juego de disparos”, explica Murdoch en el documento.

En él, se pide prohibir la venta de juegos con botines que alienten a los niños jugar; introducir límites de gasto justos y realistas para evitar que las personas gasten grande cantidades en juegos; Se deje claro a los usuarios qué porcentaje de posibilidades tienen de obtener los artículos que desean antes de comprar los cofres; y se apoye a los padres aumentando su conciencia sobre los riesgos del gasto en el juego.

En respuesta a las crecientes preocupaciones sobre la adicción a los videojuegos, el NHS confirmó así en enero la apertura de un nuevo centro de tratamiento, junto con hasta 14 nuevas clínicas de juego del NHS en todo el país, para abordar la importante enfermedad de salud mental relacionada con la adicción. Una vez remitidos a una de las nuevas clínicas especializadas del NHS, los psiquiatras y los psicólogos clínicos trabajarán con pacientes que podrían tener una variedad de problemas complejos que incluyen juegos de azar persistentes, comportamientos compulsivos, trastornos del desarrollo y dificultades en la infancia que subyacen a la adicción.

Henrietta Bowden-Jones, psiquiatra y fundadora de la Clínica Nacional de Problemas con el Juego del CNWL, dijo: “Estoy totalmente a favor de adoptar un enfoque de salud pública y traer un organismo regulador para supervisar los productos de la industria del videojuego que actualmente causa grandes preocupaciones a los padres y profesionales. Las cajas de botín son solo una de varias características que deberán investigarse. Necesitamos un enfoque basado en la evidencia para garantizar que nuestros jóvenes y jugadores en general no continúen sujetos a productos nuevos y cada vez más dañinos sin nuestra intervención”.

Estados Unidos

“Cuando un juego está diseñado para niños, a los desarrolladores de juegos no se les debe permitir monetizar la adicción. Y cuando los niños juegan juegos diseñados para adultos, deben ser excluidos de las microtransacciones compulsivas. Los desarrolladores de juegos que a sabiendas explotan a niños deberían enfrentarse consecuencias legales”. En estos términos se expresó el senador americano Josh Hawley, cuya propuesta baraja restringir el acceso de los menores de edad a los videojuegos ‘pay-to-win’. Avalada tanto por demócratas como republicanos, la bautizada como Ley para la protección infantil frente a los juegos abusivos, otea el veto a estos métodos de pago en los videojuegos por sus perniciosos efectos en la salud, sobre todo para los jóvenes.

La Comisión Federal de Comercio estadounidense, por su parte, abrió varias investigaciones para determinar el efecto de las loot boxes en la salud mental de los más pequeños.  Así, el árbitro regulador llegó a la conclusión de que un 31 por ciento de los menores de edad habían caído en los micropagos de la industria del videojuego. Como sucede en la mayoría de los países que intentan regular las cajas de botín, el principal problema radica en que estas siguen sin estar clasificadas como juego de azar.

Asia

En el continente se encuentran tres de los países cuya cultura del videojuego se encuentra más arraigada, como son China, Corea del Sur o Japón. En ellos se han encontrado algunos de los casos más extremos de adicción a los videojuegos debido también en gran medida por su importante porcentaje de jugadores mundiales. Sin embargo, sus ejecutivos han actuado también para ofrecer más transparencia y evitar conductas adictivas; desde 2017 los videojuegos deben así publicar la probabilidad de conseguir los ítems que incluyan las cajas, reduciendo así la descarga de adrenalina que produce la incertidumbre.

Así, según reporta la corporación estadounidense especializada en salud WebMD, la adicción al juego se ha convertido en un problema cada vez más grave en China y Corea. Para abordar este problema, el gobierno chino introdujo en 2005 una restricción de juego ‘online’ que limitaba el tiempo de juego a tres horas, aunque esta restricción se ha relajado varias veces. Además, a finales de 2019 la Administración General de Prensa y Publicaciones de China introdujo nuevas restricciones en el universo del ‘gaming’ para combatir la adicción a los videojuegos entre los niños.

El aviso señaló así que los usuarios menores de 18 años no podrían jugar entre las 22:00-08:00 horas del día siguiente y solo tendrían permiso para jugar durante 90 minutos en los días lectivos También se estableció un límite sobre la cantidad de dinero que los menores pueden gastar dentro de los videojuegos: Los niños de entre 8 y 16 años podrían gastar un máximo de 200 yuanes (25 euros) al mes, mientras que los entre 16 y 18 años tienen permiso para gastar el doble de esa cantidad.

¿Puede un videojuego tratar la adicción a otro videojuego?

Un uso racional de los videojuegos ha mostrado, gracias a numerosos estudios, efectos beneficiosos sobre la salud. Mantener la mente en forma es solo uno de los muchos resultados positivos que arrojan: mejora de la atención visual, incluso contribuir a la reducción de la sensación de dolor. También pueden convertirse en un gran complemento para los fisioterapeutas; puede así ayudar a mejorar la coordinación, los reflejos y el equilibrio en personas que hayan sufrido un ictus y también en soporte pacientes con graves trastornos neurodegenerativos como la esclerosis múltiple o el párkinson.

En este sentido, España cuenta el Hospital Vall d’Hebron, que ya los utilizan como una herramienta más para la rehabilitación de sus pacientes, o el Hospital Universitario Niño Jesús, que ha probado un juego que permite mejorar la condición física y la autoestima en niños con parálisis cerebral.

Sin embargo, algunos especialistas pretenden ir más allá e incorporar el videojuego como respuesta ante la adicción de otro videojuego. El psicólogo francés Michaël Stora es uno de ellos. Miembro fundador del ONMSH (Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines) y profesor en la Université Pierre-et-Marie-Curie, propone un enfoque particular para combatir la adicción a los videojuegos competitivos como ‘Fortnite’. Así, apuesta por la sustitución y no la privación cuando se evidencia que, en efecto, el juego empieza a afectar al usuario negativamente.

Concretamente lo hace a través de un título en concreto, ‘Zelda: Breath of the Wild’. Frente al marco extremadamente competitivo de Fortnite, la inmersión en el mundo abierto de esta entrega, con un peso de la naturaleza y la exploración libre, ofrecería multitud de beneficios terapéuticos. El psicólogo señala así el aporte de Zelda con diferentes mensajes a los jugadores: progresar por uno mismo, no competir contra los demás y resolver ciertas problemáticas que podrían tener uso en la vida real dado su nivel de respuesta inmediata.

Además, el hecho de ser una experiencia para un jugador, hace que el propio usuario sea quien marque su propio ritmo y metas. Aunque todavía no se han ofrecido resultados sobre la eficacia de este tratamiento, la comunidad ha recibido de manera muy positiva la iniciativa.

Situación legal en España

El ministro de Consumo, Alberto Garzón, calificó en la Comisión de Sanidad y Consumo a las cajas de botín “fenómenos de juego de azar en el seno del mundo de los videojuegos”. “Un fenómeno muy extendido que favorece la aparición de fenómenos patológicos”, principalmente en niños, niñas y adolescentes, tal y como ha referenciado el titular de la cartera en España.

El objetivo, de prosperar esta iniciativa, es sumarse a otros países que regulan el uso de videojuegos en todo el mundo, con un Real Decreto que podría ofrecer distintas limitaciones tanto de su uso como de su publicidad. En este sentido, Garzón ha comunicado que su departamento trabaja con un plan integral que aborda la problemática ocasionada por el juego en España, con el Real Decreto de comunicaciones comerciales de las actividades del juego como primer paso.

“Optamos por el Real Decreto y no por cambiar la ley porque cambiar una ley es un proceso lento y necesitábamos actuar de forma urgente. La intención es que las medidas del Real Decreto estén aprobadas en septiembre”, apuntó el ministro.

Herramientas de combate a nivel local: Madrid, contra las adicciones sin sustancia

La Consejería de Sanidad madrileña ya avanzó la puesta en marcha del Observatorio de Adicciones comportamentales a Nuevas Tecnologías y Ludopatía, donde toda esta problemática podría tener cabida. Además, el Gobierno madrileño trabaja paralelamente, en una Estrategia Regional sobre Adicciones Comportamentales. El objetivo así es establecer medidas y planes de acción para promover el juego responsable y el uso razonable de Internet y nuevas tecnologías y la “mejor atención” a las personas con conductas problemáticas en este contexto.

El Instituto de Psiquiatría y Salud Mental del Hospital General Universitario Gregorio Marañón ya cuenta con un servicio específico para la atención en salud mental a niños y adolescentes. En el seno de este hospital y dependiente de este mismo Instituto, se ha confirmado ya que se abrirá en 2020 el Centro Integral de Prevención e Investigación en Adicciones a Nuevas Tecnologías, Ludopatía y otras patologías del comportamiento.

Así lo desveló la presidenta regional, Isabel Díaz Ayuso, que reivindicó la voluntad del ejecutivo madrileño para trabajar en materia de prevención e investigación de “la adicción al juego, a las redes sociales, a los videojuegos”, entre otros aspectos. “Las adicciones son el primer atentado contra la libertad individual y un freno importante para el desarrollo personal de nuestros jóvenes”, manifestó.

Mario Ruiz
Mario Ruiz
Redactor de Gaceta Médica
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